World Cube Association

Reglamento

Versión: 2009 v1, 14 de Febrero del 2009

Traducido por: Carlos Angosto Hernández y Alexandre Toledo Guillén


Notas

Nota del traductor: Este documento es una traducción del reglamento, para cualquier duda sobre alguna norma consúltese el reglamento original en inglés. En el documento original se usa el RFC 2119 para el uso de las palabras 'must', 'must not', 'should', 'should not' y 'may'. Para que la traducción sea lo más fiel posible al RFC 2119 hemos traducido siempre 'must' por el verbo deber en presente (debe, deben), should como el verbo deber en condicional (debería, deberían) y el verbo 'may' como el verbo 'poder'. Resumiendo, en nuestra traducción 'debe' y 'deben' indicará obligación (o prohibición si la oración es negativa), 'debería' y 'deberían' indicará que es lo recomendado (o no recomendado), es decir, que bajo algunas circunstancias podría no aplicarse y el verbo 'poder' indicará que es opcional.Recordamos que ante cualquier duda, consúltese el reglamento original en inglés. Si encuentran algún error en esta traducción contacten a través de este formulario o este post del foro.

Para hacer el reglamento más facil de leer usaremos "él" donde el lector deberia leer "él o ella".

Contacto
Para preguntas y sugerencia, contacte con el Equipo de la WCA.

Información en internet
Página Web de la Asociación Mundial del Cubo (World Cube Association): www.worldcubeassociation.org.
Fuente original del reglamento de la WCA: www.worldcubeassociation.org/regulations.
Reglamento de la WCA en inglés y en formato PDF.


Contenidos

Artículo 1: Miembros Oficiales

1a) Un campeonato debe tener los siguientes miembros oficiales: un equipo organizador (con uno o más miembros), un delegado de la WCA, un juez principal por evento, árbitros, mezcladores y un anotador de resultados.
1b) El equipo organizador de un campeonato es responsable de:
  • 1b1) Tener todos los arreglos necesarios antes y durante el campeonato.
  • 1b2) Tener una copia impresa o electrónica del reglamento de la WCA disponible durante el campeonato.
1c) El delegado de la WCA de un campeonato es responsable de:
  • 1c1) Informar al equipo de la WCA sobre si todas las normas de la WCA han sido cumplidas durante el campeonato. Los informes deben estar disponibles antes de que pase una semana del final del campeonato.
  • 1c2) Informar al equipo de la WCA sobre el total desarrollo del campeonato, y sobre los incidentes. Los informes deben estar disponible antes de que pase una semana del final del campeoanto.
  • 1c3) Enviar los resultados del campeonato al equipo de la WCA. Los resultados deberían estar disponibles al final del último día del campeonato.
  • 1c4) Enviar correcciones de los resultados de un campeoanto al equipo de la WCA. Las correcciones deberían estar disponibles antes de que pase una semana del final del campeonato.
  • 1c5) Asesorar a los otros miembros oficiales cuando sea necesario.
  • 1c6) Aprobar todos los eventos y los formatos de un campeonato, antes de que empiece este y cuando los cambios sean necesarios durante el campeonato.
  • 1c7) Tomar decisiones sobre la descalificación de un participante del campeonato, como son descritas en otros artículos.
1d) Cada evento debe tener un juez principal. El juez principal es responsable de:
  • 1d1) Asegurarse de que el reglamento se cumple.
  • 1d2) Decisiones de descalificación de un participante para un evento, tal y como son descritas en otros artículos.
  • 1d3) Decisiones de empezar una ronda más tarde o más pronto del horario. En caso de haber un cambio en el horario, debería ser anunciado claramente a todos los participantes.
1e) Cada evento debe tener uno o más jueces.
  • 1e1) Un juez de un evento es el responsable de la ejecución de los procedimientos del evento.
  • 1e2) Todos los participantes deben estar disponibles para hacer de jueces, si es necesitado por el equipo organizador. Penalización: descalificación del participante del campeoanto.
1f) Cada evento (excepto para puzzles que no necesitan ser mezclados) debe tener uno o más mezcladores.
  • 1f1) Un mezclador para un evento es responsable de aplicar la secuencia de mezcla para el puzzle.
  • 1f2) Todos los participantes deben estar disponibles para mezclar, si es necesitado por el equipo organizador. Penalización: descalificación del participante del campeonato.
1g) Cada evento debe tener uno o más anotadores de resultados.
  • 1g1) Un anotador de resultados para un evento es responsable de anotar los resultados del evento.
  • 1g2) Los cambios en las hojas de resultados solo deben ser realizados con el consentimiento del juez principal.
1h) Los participantes pueden ser divididos en grupos para manejar grandes eventos o para permitir que los participantes puedan ayudar mezclando o juzgando.
  • 1h1) Los jueces/mezcladores compitiendo en una ronda no deben juzgar o mezclar en su propio grupo, hasta que hayan completado todos sus intentos de la ronda.
  • 1h2) Los grupos deben tener diferentes secuencias de mezcla.
1i) El delegado de la WCA (antes de que el campeoanto empiece) y el juez principal (antes de que un evento empiece) deben ser anunciados a los participantes.
1j) Los miembros oficiales pueden competir en el campeonato, pero un juez principal para un evento no puede competir en ese evento, salvo que el delegado WCA sea también el juez principal.
1k) Los miembros oficiales pueden tener varios roles simultáneos (equipo de la organización, delegado de la WCA, juez principal, juez, anotador de resultados, mezclador).

Artículo 2: Participantes

2a) Cualquier persona puede ser un participante durante un campeonato, si:
  • 2a1) acepta el reglamento de la WCA;
  • 2a2) cumple los requisitos del campeonato, los cuales deben haber sido anunciados claramente antes del campeonato;
  • 2a3) no está suspendido por el equipo de la WCA.
2b) Los participantes menores de 18 años deben pedir permiso a sus padres/tutores.
2c) Los usuarios registrados deben proporcionar toda la información requerida (como mínimo: nombre, país, fecha de nacimiento, sexo, información de contacto, categorías elegidas) para que su registro sea considerado completo.
2d) Toda la información (exceptuando: nombre, país, fecha de nacimiento, sexo, categorías elegidas y resultados del campeonato) deben ser usados únicamente para el campeonato, y pueden ser dados a otras organizaciones/personas únicamente con el permiso del participante.
2e) Los participantes deben tener pasaporte/documento de identificación durante el registro en el local para demostrar su identidad
  • 2e1) Los participantes pueden representar el país del cual tienen nacionalidad.
  • 2e1a) Los países elegibles están definidos en la Lista de la Wikipedia de estados soberanos ("Estados soberanos internacionalmente reconocidos" y "Otros estados")
  • 2e2) Los participantes con más de una nacionalidad pueden cambiar de país que representan en su primer campeonato del año.
2f) Los participantes deben obedecer las normas del local y las normas de conducta de forma considerada con los demás durante el desarrollo del campeonato y mientras permanezcan en el local.
2g) Los participantes deben permanecer quietos cuando permanezcan en el área de competición designada. Hablar está permitido, pero siempre a un nivel razonable, y lejos de los que estén compitiendo.
2h) Los participantes deben estar vestidos completamente. Los participantes pueden vestir con vaqueros, pantalones, pantalones cortos, pantalones de deporte, falda, llevar calzado, camisetas o vestidos. Se puede llevar sombrero. La ropa no debe expresar lenguaje vulgar o tener imágenes inapropiadas.
2i) Mientras compite, el participante no puede usar equipos de sonido u otros equipos electrónicos (como walkmans, audiófono o luces adicionales).
2j) La descalificación de un participante de un evento puede ser llevada a cabo por el juez principal si el participante no se presenta a tiempo a la ronda de un evento.
2k) La descalificación de un participante del campeonato puede ser llevada a cabo por el delegado de la WCA por las siguientes razones:
  • 2k1) el participante no se presenta a tiempo al registro de participantes durante el campeonato;
  • 2k2) el participante es sospechoso de hacer trampa o engañar a los miembros oficiales durante el campeoanto;
  • 2k3) el participante se comporta de forma ilícita, violenta o indecente, o daña intencionalmente instalaciones del local o alguna persona en el local;
  • 2k4) el participante interfiere o se convierte en una distracción estridente para los otros participantes durante el campeonato;
  • 2k5) el participante se niega a aceptar alguna de las normas de la WCA durante el campeonato.
2k6) El equipo de la WCA puede suspender temporalmente a un participante si el equipo de la WCA decide que ese participante desacredita a la comunidad con una conducta descrita en los artículos 2k2, 2k3, 2k4 o 2k5.
2l) Las descalificaciones ocurren inmediatamente o después de un aviso basándose en la naturaleza de la infracción.
2m) Los participantes no tienen derecho a ningún reembolso de ningún gasto que hayan tenido con motivo o como resultado del campeoanto.
2n) Los participantes pueden discutir de forma verbal con el delegado de la WCA una resolución.
2o) Las discusiones son sólo posibles durante el campeonato, como mucho 30 minutos después de que el incidente que ha provocado la discusión haya ocurrido, y antes de que haya empezado la siguiente ronda del evento.
2p) Las discusiones deben ser tratadadas por el delegado de la WCA antes de que la siguiente ronda del evento haya empezado.
2q) Las discusiones son sólo posibles con los parámetros de discreción del equipo organizador. Ninguna discusión es posible sobre el reglamento de la WCA.
2r) El participante debe aceptar la decisión final del delegado de la WCA. Penalización: descalificación del participante del campeonato.
2s1) Para participantes con problemas auditivos, los jueces pueden reemplazar las instrucciones vocales por señas con las manos.
2s2) Para participantes con deficiencias físicas, los jueces pueden ayudarles poniendo en marcha y parando el timer.
2s3) Para participantes con deficiencias visuales, la inspección y resolución puede realizarse con un puzzle con diferente textura u objetos en Braille. La fase de resolución debe hacerse de manera acorde con las normas de resolución a ciegas. Para los eventos a ciegas, la fase de resolución debe hacerse con un puzzle que tenga pegatinas o tiles (plásticos) normales.
2t) Antes del campeonato todos los participantes deberían estar familiarizados con el reglamento de la WCA.

Artículo 3: Puzzles

3a) Los participantes deben traer y usar sus propios puzzles. Los participantes pueden usar puzzles prestados de otro participante, siempre y cuando ambos participantes estén preparados para competir cuando sean avisados para ello.
3b) Los puzzles deben funcionar de forma razonable, para que una mezcla normal sea posible.
3c) El participante debe usar cualquier esquema de color para un puzzle cúbico, de forma que el puzzle muestre un sólo color por cara en su forma resuelta. Para otros puzzles el participante debe usar una variación que tenga la misma cantidad de movimientos, posiciones y soluciones que las que tiene el puzzle original.
3d) Los colores de los puzzles deben ser sólidos, el mismo por color, y claramente distinguibles de los otros colores.
3e) Los puzzles deben tener pegatinas o tiles (plásticos).
3f) Los tiles o pegatinas no pueden ser más gordos de 1.5 mm, o el grosor disponible normalmente para puzzles no cúbicos.
3g) Los puzzles pueden suavizarse internamente lijando o usando cualquier lubricante.
3h) Ninguna modificación está permitida que mejore el concepto básico de un puzzle. Algunos ejemplos de mejorar el concepto básico son: añadir nuevos movimientos posibles, imposibilitar movimientos normales, tener más piezas visibles, hacer que los colores de la parte de atrás del puzzle sean visibles, hacer que algunos movimientos se realicen automáticamente, tener más de un estado de resolución.
3i) Cualquier modificación que se traduzca en una pobre actuación o resultado de un participante no es motivo para un intento adicional en el evento.
3j) Los puzzles deben estar limpios y no deben tener texturas, marcas, piezas elevadas, fisuras u otras diferencias que puedan hacer distinguibles una pieza de una pieza similar.
3k) Los puzzles deben ser aprobados por un juez antes de que el participante compita.
3l) Los puzzles cúbicos deben tener como mucho un logotipo. Para el Cubo de Rubik o un puzzle cúbico mayor, el logotipo debe estar situado en una de las piezas centrales.
3m) Todos los puzzles y pegatinas están permitidos, siempre y cuando el puzzle cumpla con las demás normas de la WCA.

Artículo 4: Mezcla

4a) Un mezclador debe aplicar la secuencia de mezcla.
4b) Los puzzles deben ser mezclados usando un programa de ordenador que genere aleatoriamente una secuencia o posición de mezcla (scramble), la cual debe ser mantenida en secreto para todo el mundo salvo para los mezcladores.
4c) La métrica estándar para mezclar y resolver es la métrica de medio giro (véase Artículo 12).
4d) Los puzzles cúbicos deben ser mezclados con la cara blanca (o el color más claro por defecto) en la parte de arriba y la cara verde (o la cara adyacente más oscura por defecto) en la frontal.
4e) Los participantes deben resolver la misma secuencia de scramble por grupo de participantes.
4f) El número de movimientos para mezclar un puzzle debe ser:
Puzzle Tamaño del Scramble (Métrica de medio giro) Programa
Cubo 2x2x2 Posición aleatoria Programa mezclador
Cubo de Rubik Posición Aleatoria Cube Explorer (version 4.30 or higher), por Herbert Kociemba
Cubo 4x4x4 40 movimientos Programa mezclador
Cubo 5x5x5 60 movimientos Programa mezclador
Clock

Posición aleatoria con posición aleatoria de los botones al final

Programa mezclador
Cubo 6x6x6 80 movimientos Programa mezclador
Si la posición obtenida es distinta a la que se debería obtener, el delegado WCA decide si es necesario volver a mezclarlo.
Cubo 7x7x7 100 movimientoss Programa mezclador
Si la posición obtenida es distinta a la que se debería obtener, el delegado WCA decide si es necesario volver a mezclarlo.
Megaminx 70 movimientos Programa mezclador por Clément Gallet
Idea de Stefan Pochmann
Square-1 40 movimientos Programa mezclador
Pyraminx Posición aleatoria Programa mezclador
Otros puzzles Disponible al solicitarlo  
Todos los programas de scramble han sido amablemente proporcionados por Jaap Scherphuis, Syoji Takamatsu (Pyraminx),Lucas Garron (Pyraminx), Tom van der Zanden (2x2x2), Clément Gallet y Herbert Kociemba.
Todos los programas mezcladores (excepto Cube Explorer) en un archivo comprimido.

Artículo 5: Defectos de los puzzles

5a) Los "defectos de los Puzzles" son defectos del tipo: piezas que saltan, rotura de hilos, tornillos/tapas/pegatinas que se caen.
5b) Si un defecto ocurre, el participante puede elegir reparar el puzzle y continuar el intento o elegir parar el intento.
  • 5b1) Si un participante elige reparar el puzzle, entonces sólo debe reparar las piezas que han sufrido un defecto, y no debe usar piezas de otros puzzles. Penalización: descalificación del intento.
  • 5b2) Durante la reparación del puzzle, el participante no debe provocar intencionalmente una posición más fácil para resolver el puzzle que la que tenía antes de que sucediera el defecto. Penalización: descalificación del intento.
  • 5b3) Si después de reparar el puzzle, pero durante el intento, el participante advierte que el puzzle es irresoluble, puede desmontar y montar como mucho 4 piezas para hacer el puzzle resoluble otra vez.
  • 5b4) Para las modalidades a ciegas, un defecto de puzzle puede ser únicamente reparado durante el intento, y debe ser hecho a ciegas. Penalización: descalificación del intento.
  • 5b5) Si, después del intento, partes no funcionales del puzzle siguen con algún defecto (como la tapa central de un cubo) o no están plenamente rotadas (como la pieza central de un 5x5x5 girada en su sitio), pero por lo demás, el puzzle está de modo inequívoco resuelto, el puzzle es considerado resuelto (bajo criterio del juez principal).
5c) Si un participante tiene un defecto de puzzle, esto no le da el derecho a tener un intento extra.

Artículo 6: Galardones/premios/honores

6a) Pueden ser dados galardones, premios u honores a los participantes de acuerdo con el anuncio establecido del campeonato.
6b) Los participantes deberían estar presentes en la ceremonia de ganadores para poder recibir los galardones/premios/honores.
6b1) La ceremonia de ganadores debería ser en el local del campeonato, celebrándose antes de que pase una hora desde la finalización del último evento.
6c) Los ganadores de galardones, premios u honores deberían estar preparados para hablar con periodistas o cualquier medio que cubra el campeonato.
6d) El equipo de la organización de un campeoanto debería tener (al menos) certificados para los ganadores de cada categoría, firmados por el líder de la organización y por el delegado de la WCA.

Artículo 7: Entorno

7a) Los campeonatos pueden desarrollarse en una ubicación interior o exterior.
7b) Los espectadores deberían estar como mínimo a 1.5 metros de los participantes.
7c) Las luces del área de competición necesitan de una atención especial, preferiblemente debe haber luz blanca, para que los participantes puedan distinguir fácilmente los colores de los puzzles.
7d) La temperatura del área de competición debería estar preferiblemente situada entre 21 y 25 grados centígrados.
7e) El área de competición debe estar libre de humo, y debería tener un nivel razonable de ruido.
7f) El timer (cronómetro) debe estar colocado directamente (sin objetos debajo suya) en una mesa, escritorio o consola que permita la resolución estando de pie. Para resoluciones con los pies, el timer debe estar situado directamente sobre el suelo.
7g) Los participantes deben competir sentados o de pie.
7h) El área de la competición debe tener un área de participantes.
  • 7h1) Los participantes (o un grupo de participantes) que han sido llamados para competir, y solo esos participantes, deben esperar en el área de competición hasta que hayan acabado todos sus intentos de la ronda.
  • 7h2) Para las modalidades a ciegas, los participantes del área de competición no deberían ser capaces de ver ver los puzzles de los participante que están compitiendo.
  • 7h3) Los participantes del área de competición no deben hablar con otros participantes sobre el estado del puzzle mezclado de la ronda que se está desarrollando.

Artículo 8: Campeonatos

8a) Las directrices para que un campeonato sea oficial según la WCA son:
  • 8a1) El equipo de la WCA debe aprobar el campeonato.
  • 8a2) El reglamento de la WCA debe ser cumplido.
  • 8a3) Debe haber un delegado de la WCA (designado por el equipo de la WCA) atendiendo al campeoanto.
  • 8a4) El campeonato debe ser anunciado claramente, y debería ser anunciado al menos un mes antes de que empiece el campeoanto.
  • 8a5) El campeoanto debería tener al menos 12 participantes.
  • 8a6) El campeonato debe ser accesible para el público.
  • 8a7) Un timer Stackmat (mínimo Generation 2) debe ser usado para medir el tiempo.
8b) Un campeonato abierto está abierto a cualquier persona.
8c) Un campeonato cerrado puede estar abierto (por decisión del equipo WCA) a:
  • personas con una nacionalidad específica.
Ninguna otra distinción esta permitida para declarar un campeonato cerrado.
8d) Los campeonatos pueden tener tiempo límite por ronda de un evento, para asegurar que el horario pueda ser cumplido.
8e) Si durante una ronda, un participante no resuelve el puzzle en el tiempo límite, entonces su intento puede (por decisión del juez principal) ser parado y descalificado por el arbitro. El juez principal decide cuando el participante puede continuar la ronda, por ejemplo si el tiempo ha sido excedido por culpa de un "defecto del puzzle".
8f) Si el reglamento de la WCA no se ha cumplido correctamente durante un campeonato, entonces el equipo de la WCA puede declarar el campeonato, eventos específicos o resoluciones específicas no oficiales.

Artículo 9: Eventos

9a) Los puzzles cuyas competiciones están determinadas por la WCA son:
  • Todos los puzzle definidos como puzzles de Rubik;
  • otros puzzles que se mezclan girando las caras, también llamados 'twisty puzzles'.
9b) Lo eventos y formatos oficiales de speed solving de la WCA son:
Evento Formatos posibles Formato preferido para las finales
Cubo de Rubik 'Mejor de x', 'Average de 5' 'Average de 5'
Cubo 2x2x2 'Mejor de x', 'Average de 5' 'Average de 5'
Cubo 4x4x4 'Mejor de x', 'Average de 5' 'Average de 5'
Cubo 5x5x5 'Mejor de x', 'Average de 5' 'Average de 5'
Cubo 6x6x6'Mejor de x', 'Media de 3''Media de 3'
Cubo 7x7x7 'Mejor de x', 'Media de 3''Media de 3'
Clock 'Mejor de x', 'Average de 5' 'Average de 5'
Magic 'Mejor de x', 'Average de 5' 'Average de 5'
Master Magic 'Mejor de x', 'Average de 5' 'Average de 5'
Megaminx 'Mejor de x', 'Media de 3' 'Media de 3'
Pyraminx 'Mejor de x', 'Average de 5' 'Average de 5'
Square-1 'Mejor de x', 'Average de 5' 'Average de 5'
9c) Los eventos especiales y formatos oficiales de la WCA que están limitados al cubo de Rubik son:
Evento Formatos posibles Formato preferido para las finales
Cubo de Rubik a una mano 'Mejor de x', 'Average de 5' 'Average de 5'
Cubo de Rubik con lo pies 'Mejor de x', 'Media de 3' 'Mejor de x'
Cubo de Rubik: menos movimientos 'Mejor de x' 'Mejor de x'
9d) Los eventos y formatos a ciegas de la WCA están limitados al cubo de Rubik, al cubo 4x4x4 y al cubo 5x5x5:
Evento Formatos posibles Formato preferido para las finales
Cubo de Rubik a ciegas 'Mejor de x''Mejor de x'
Cubo 4x4x4 a ciegas 'Mejor de x''Mejor de x'
Cubo 5x5x5 a ciegas 'Mejor de x''Mejor de x'
Cubo de Rubik : Multiple Blindfolded 'Mejor de x''Mejor de x'
9e) Pueden ser añadidos nuevos eventos oficiales cada año, y también pueden ser eliminados eventos oficiales existentes.
  • 9e1) La decisión de añadir o eliminar un evento es tomada por el equipo de la WCA, dependiendo de la opinión de la comunidad.
9e4) Pueden desarrollarse otros eventos durante un campeonato, pero no serán oficiales y sus resultados no formarán parte de los resultados oficiales del campeonato.
9f) Los resultados de una ronda son medidos de la siguiente manera:
  • 9f1) Todos los resultados menores de 10 minutos, y sus correspondientes averages/medias se miden en centésimas de segundos, con los averages/medias redondeados a la más cercana centésima de segundo (x.004 se transforma en x.00, x.005 se transforma en x.01).
  • 9f2) Todos los resultados por encima de los 10 minutos, y sus correspondientes averages/medias se miden en segundos, con averages/medias redondeadas al segundo más cercano (x.4 se transforma en x, x.5 se transforma en x+1).
  • 9f3) Todos los resultados contados y averages/medias se miden con números naturales, con averages/medias redondeadas a la decena más cercana (x.04 se transforma en x.0, x.05 se transforma en x.1).
  • 9f4) DNF (Did Not Finish) es el resultado si el intento ha sido descalificado o no ha sido acabado.
  • 9f5) DNS (Did Not Start) es el resultado si el competidor se ha saltado el intento en la ronda.
  • 9f6) En las rondas tipo 'Mejor de x', los participantes tienen x (<= 3) intentos, y se contará el mejor intento. Puede haber un tiempo combinado límite, ejemplo: 30 minutos para 'Mejor de 1' o 'Mejor de 2'.
  • 9f7) En las rondas tipo 'Mejor de x' un DNF o un DNS es el peor resultado del participante, si todos los resultados son DNF y/o DNS el mejor resultado del participante es DNF.
  • 9f8) En las rondas tipo 'Average de 5' los participantes tienen 5 intentos. De esos 5 intentos, el mejor y el peor intento son eliminados, haciéndose la media con los tres intentos restantes.
  • 9f9) En las rondas tipo 'Average de 5' un DNF o DNS se cuenta como el peor resultado, con más de un DNF y/o DNS el average es DNF.
  • 9f10) En las rondas tipo 'Media de 3' los participantes tienen 3 intentos, siendo el resultado la media de esos 3 intentos.
  • 9f11) En las rondas tipo 'Media de 3' si el participante tiene al menos un DNF o DNS entonces la media es DNF.
  • 9f12) En las rondas tipo 'Mejor de x' el orden de los resultados está basado en el mejor resultado por participante, siendo el menor resultado el mejor.
  • 9f13) En las rondas tipo 'Media de x' y 'Average de x' el orden de los resultados está basado en el mejor average/media por participante, siendo el menor resultado el mejor.
  • 9f14) Si en las rondas tipo 'Media de x' y 'Average de x' varios participantes tienen e mismo average/media, entonces el orden de esos participantes está basado en el mejor resultado por participante, siendo el menor resultado el mejor.
  • 9f15) Los participantes con el mismo resultado en una ronda final tienen la misma posición.
  • 9f16) Para el evento del Cubo de Rubik: Multiple Blindfolded el orden de los resultados está basado en el número de puzzles resueltos menos el número de puzzles no resueltos (la cantidad más alta es la mejor). Si el resultado es menor que cero, el intento es descalificado.
    Si los participantes tienen el mismo resultado, entonces el orden está basado en el tiempo total empleado (el tiempo menor es el mejor).
9g) Una ronda combinada es dos o tres rondas combinadas durante un espacio de tiempo, donde los resultados de rondas anteriores son contados en rondas posteriores.
  • 9g1) Una ronda combinada se puede usar para ahorrar tiempo en el horario.
  • 9g2) Para que un participante pase a la siguiente fase de una ronda combinada, se debe elegir según su posición (mejor de x participantes) o con resultados (todos los participantes con un resultado menor que x).
9h) La WCA debe proporcionar el ranking mundial de la WCA de tiempos individuales y los del formato preferido para average/media cuando sean aplicados.
9i) Los resultados de los campeonatos oficiales de la WCA deben estar listados en el ranking mundial de la WCA si las normas de la WCA han sido aplicadas.
  • 9i1) Los récords regionales están reconocidos para el mejor resultado nacional/continental/mundial.
  • 9i3) Si las normas de un evento cambia, entonces el antiguo récord regional permanece hasta que sea batido con las nuevas normas.
9j) Los eventos deben ser celebrados únicamente durante un campeonato.
9k) Si se celebra un evento, entonces todos los participantes pueden participar en ese evento.
9l) Todos los participantes deben competir en cada ronda durante el mismo margen de tiempo.
9m) Los eventos deben tener como mucho cuatro rondas.
  • 9m1) Los eventos que no superen los 99 participantes deben tener como mucho 3 rondas.
  • 9m2) Los eventos que no superen los 15 participantes deben tener como mucho 2 rondas.
  • 9m3) Los eventos que no superen los 7 participantes deben tener como mucho 1 ronda.
9o) Tanto una ronda combinada como una ronda clasificatoria cuenta como una ronda cuando se computa el número de rondas por evento.
9p) Para cada ronda de un evento, al menos un participante no debe pasar a la siguiente ronda.
9q) Cada evento y ronda deberían tener al menos dos participantes.
9r) Una ronda clasificatoria es una ronda de un evento que se celebra antes de la primera ronda del evento.
El objetivo de una ronda clasificatoria es dejar que participantes sin ranking o con ranking bajo opten a clasificarse para la primera ronda de un evento con muchos participantes registrados.
  • 9r1) Cuando se anuncia el campeonato el equipo organizador debe anunciar:
    - Cuántos participantes participarán en la primera ronda de un evento.
    - El máximo número de participantes en la ronda clasificatoria de un evento y cómo el participante puede acceder a la primera ronda.
    - Que average/media o mejor tiempo del ranking de la WCA del evento es necesario para clasificarse directamente a la primera ronda (u otra ronda) del evento.
    - La fecha elegida para decidir el average/media o mejor tiempo del ranking de la WCA de cada participante.
  • 9r2) Todos los participantes de un evento que no se han clasificado directamente para la primera ronda de un evento, deben competir en la ronda clasificatoria de este evento.
  • 9r3) Puede haber cambios para incrementar el número máximo de participantes en una ronda clasificatoria o en las primera ronda, o se puede añadir una ronda clasificatoria para participantes registrados nuevos. Esos cambios deberían hacerse al menos un mes antes del campeonato.
9s) Si durante una ronda, un participante no termina en el tiempo límite, entonces la resolución puede (por decisión del juez principal) ser parada y descalificada por el juez. El juez principal decide cuando un participante puede continuar la ronda, por ejemplo si el tiempo se ha sobrepasado por un defecto de un puzzle.

Artículo 10: Estado de resolución

10b) Sólo el estado de reposo de un puzzle es tenido en cuenta, cuando el timer haya sido parado.
10c) Los puzzles pueden estar en cualquier orientación al acabar el intento.
10d) Todas las piezas de un puzzle deben estar totalmente conectadas al puzzle, y en su posición específica. Excepciones: véase el Artículo 5 "defectos de los puzzles".
10e) Un puzzle se considera resuelto cuando todas la caras han sido reconstruidas y cuando todas las partes están alineadas según ciertos límites.
  • 10e1) Para cada dos partes adyacentes (por ejemplo dos capas paralelas adyacentes de un cubo) del puzzle con un desalineamiento mayor que el límite descrito en el Artículo 10f, se considera que esas dos partes necesitan un movimiento para ser resueltas (métrica del medio giro)
  • 10e2) si ningún movimiento es necesario para llevar el puzzle a su estado resuelto, el puzzle es considerado resuelto sin penalización.
  • 10e3) Si un movimiento es necesario, el puzzle se considera resuelto con una penalización de 2 segundos.
  • 10e4) Si son necesarios más de un movimiento, la resolución es declarada DNF.
10f) Límites del desalineamiento de los puzzles:
  • Puzzle con forma cúbica : <= 45 grados
  • Megaminx: <= 36 grados
  • Pyraminx: <= 60 grados

Ejemplos:
Resuelto, sin penalización
Desalineamiento <= 45°

Resuelto, con penalización
Sólo 2 partes adyacentes están desalineada > 45°
No resuelto
2 desalineamientos > 45°
Resuelto, con penalización
1 desalineamiento > 45°

Resuelto, sin penalización
Todos los desalineamientos <= 45°
Resuelto, sin penalización
Desalineamiento <= 45°
No resuelto
2 desalineamientos > 45°

Resuelto, sin penalización
Todos los desalineamientos <= 45°
Resuelto, con penalización
1 desalineamiento > 45°

10g) Para el Magic (y puzzles similares) el puzzle debe estar plano en la superficie. La elevación máxima de la parte inferior del puzzle al acabar el intento es de dos veces la altura del grosor del puzzle.
  • 10g1) si un cuadrado o dos cuadrados adyacentes están elevados demasiado altos o doblados, y el puzzle por lo demás está resuelto, entonces el puzzle se considera resuelto, con una penalización de 2 segundos. En todos los demás casos el resultado es DNF.
10h) Otros puzzles están resueltos acordando el estado de resolución definido en las metas aceptadas del puzzle, con las normas de cubo resuelto aplicadas cuando sean aplicables.

Artículo 11: Incidentes

11a) Incidentes son:
  • 11a1) Ejecución incorrecta de los procedimientos del evento, por miembros oficiales o participantes.
  • 11a2) Interferencias, distracciones o facilidad de distracción (como fallo de energía, alarma de emergencia).
  • 11a3) Malfuncionamiento del equipo.
11b) En caso de un incidente durante un evento el juez principal del evento debe decidir sobre el desalojo.
11d) Si las normas de la WCA no son plenamente claras o si el incidente no está cubierto por las normas de la WCA, entonces el juez principal toma su decisión de forma justa y deportiva después de consultar al delegado de la WCA.
11e) En caso de un incidente, el juez principal puede conceder a un participante otro intento, el cual reemplaza el intento que se estaba celebrando cuando el incidente ocurrió.
11f) El juez principal y el delegado de la WCA no deben respaldar sus decisiones con videos o análisis de fotografías.

Artículo 12: Notación

12a) Notación para el Cubo de Rubik y puzzles similares:
Movimientos de caras :
  • 12a1) Sentido horario, 90 grados: F (cara frontal), B (cara trasera), R (cara derecha), L (cara izquierda), U (cara superior), D (cara inferior).
  • 12a2) Sentido antihorario, 90 grados: F', B', R', L', U', D' (véase 12a1).
  • 12a3) Sentido horario, 180 grados: F2, B2, R2, L2, U2, D2 (véase 12a1).
  • 12a4) Sentido antihorario, 180 grados: F2', B2', R2', L2', U2', D2' (véase 12a1).
Movimientos de dos capas exteriores (capa exterior más capa adyacente interior):
  • 12a5) Sentido horario, 90 grados: Fw, Bw, Rw, Lw, Uw, Dw. (véase 12a1).
  • 12a6) Sentido antihorario, 90 grados: Fw', Bw', Rw', Lw', Uw', Dw' (véase 12a5).
  • 12a7) Sentido horario, 180 grados: Fw2, Bw2, Rw2, Lw2, Uw2, Dw2 (véase 12a5).
  • 12a8) Sentido antihorario, 180 grados: Fw2', Bw2', Rw2', Lw2', Uw2', Dw2' (véase 12a5).
Movimientos de capas interiores (capas adyacentes de únicamente capas exteriores):
  • 12a9) Sentido horario, 90 grados: f, b, r, l, u, d. (véase 12a1).
  • 12a10) Sentido antihorario, 90 grados: f', b', r', l', u', d' (véase 12a9).
  • 12a11) Sentido horario, 180 grados: f2, b2, r2, l2, u2, d2 (véase 12a9).
  • 12a12) Sentido antihorario, 180 grados: f2', b2', r2', l2', u2', d2' (véase 12a9).
Movimiento de capas centrales (capas centrales de puzzles con un número impar de capas, dos capas centrales de puzzles número par de capas):
  • 12a13) Sentido horario, 90 grados: M (misma dirección que L), S (misma dirección que F), E (misma dirección que D). (véase 12a1).
  • 12a14) Sentido antihorario, 90 grados: M', S', E' (véase 12a13).
  • 12a15) Sentido horario, 180 grados: M2, S2, E2 (véase 12a13).
  • 12a16) Sentido antihorario, 180 grados: M2', S2', E2' (véase 12a13).
La métrica del medio giro (Half Turn Metric HTM) se define como:
  • 12a17) Cada movimiento de las categorías movimientos de caras y movimientos de dos capas exteriores se cuentan como 1 movimiento.
  • 12a18) Cada movimiento de las categorías movimientos de capas interiores y movimientos de capas centrales se cuentan como 2 movimientos.
  • 12a19) Cada rotación se cuenta como 0 movimientos.
12b) Las rotaciones para todos los puzzles con forma cúbica son:
  • 12b1) Sentido horario, 90 grados: [f] o z, [b] o z', [r] o x, [l] o x', [u] o y, [d] o y'. (véase 12a1).
  • 12b2) Sentido antihorario, 90 grados: [f'] o z', [b'] o z, [r'] o x', [l'] o x, [u'] o y', [d'] o y (véase 12b1).
  • 12b3) Sentido horario, 180 grados: [f2] o z2, [b2] o z2, [r2] o x2, [l2] o x2, [u2] o y2, [d2] o y2 (véase 12b1).
  • 12b4) Sentido antihorario, 180 grados: [f2'] o z2', [b2'] o z2', [r2'] o x2', [l2'] o x2', [u2'] o y2', [d2'] o y2' (véase 12b1).
12c) Notación para el Square-1:
(se deja fija la parte más pequeña de la capa central en el lado izquierdo de la cara frontal)

  • 12c1) (x,y) significa: girar la capa de arriba x veces 30 grados en sentido horario, girar la capa de abajo y veces 30 grados en sentido horario, girar la mitad derecha del puzzle 180 grados.
12d) Notación para el Megaminx (únicamente notación para mezclarlo):
  • 12d1a) Sentido horario, 72 grados: U (cara superior).
  • 12d1b) Sentido antihorario, 72 grados: U' (cara superior).
  • 12d2) Los otros movimientos se aplican manteniendo 3 piezas fijadas en la parte superior izquierda del puzzle:
  • 12d2a) Sentido horario 72 grados movimiento del puzzle entero excepto la capa de las tres piezas de arriba a la izquierda: R+ (capas verticales), D+ (capas horizontales).
  • 12d2b) Sentido antihorario 72 grados, movimiento del puzzle entero excepto la capa de las tres piezas de arriba a la izquierda: R- (capas verticales), D- (capas horizontales).
  • 12d2c) Sentido horario 144 grados, movimiento del puzzle entero excepto la capa de las tres piezas de arriba a la izquierda: R++ (capas verticales), D++ (capas horizontales).
  • 12d2d) Sentido antihorario 144 grados, movimiento del puzzle entero excepto la capa de las tres piezas de arriba a la izquierda: R-- (capas verticales), D-- (capas horizontales).
12e) Notación para el Pyraminx:
  • 12e1) Los movimientos se aplican con la cara de la parte de abajo completamente horizontal y la cara frontal frente la persona que sujeta el Pyraminx.
  • 12e2) Sentido horario, 120 grados: U (2 capas superiores), L (2 capas de la izquierda), R (2 capas de la derecha), B (2 capas traseras)
    u (vértice superior), l (vértice izquierdo), r (vértice derecho), b (vértice trasero).
  • 12e3) Sentido antihorario, 120 grados: U' (2 capas superiores), L' (2 capas de la izquierda), R' (2 capas de la derecha), B' (2 capas traseras)
    u' (vértice superior), l' (vértice izquierdo), r' (vértice derecho), b' (vértice trasero).
12f) Notación adicional para los Cubos 6x6x6 y 7x7x7:
Movimientos de capas dobles (2 capas exteriores):
  • 12f1) Sentido horario, 90 grados: 2F, 2B, 2R, 2L, 2U, 2D. (véase 12a1).
  • 12f2) Sentido antihorario, 90 grados: 2F', 2B', 2R', 2L', 2U', 2D' (véase 12a5).
  • 12f3) Sentido horario, 180 grados: 2F2, 2B2, 2R2, 2L2, 2U2, 2D2 (véase 12a5).
  • 12f4) Sentido antihorario, 180 grados: 2F2', 2B2', 2R2', 2L2', 2U2', 2D2' (véase 12a5).
Movimientos de capas triples (3 capas exteriores):
  • 12f5) Sentido horario, 90 grados: 3F, 3B, 3R, 3L, 3U, 3D. (véase 12a1).
  • 12f6) Sentido antihorario, 90 grados: 3F', 3B', 3R', 3L', 3U', 3D' (véase 12a5).
  • 12f7) Sentido horario, 180 grados: 3F2, 3B2, 3R2, 3L2, 3U2, 3D2 (véase 12a5).
  • 12f8) Sentido antihorario, 180 grados: 3F2', 3B2', 3R2', 3L2', 3U2', 3D2' (véase 12a5).

Artículo A: Speed Solving

A1) Los intentos en eventos categorizados como Speed Solving deben seguir los siguientes procedimientos.
  • A1a) El tiempo límite es de 10 minutos, o menor/mayor si es anunciado antes del evento.
  • A1b) Para medir el tiempo se usa un cronómetro, paralelamente al Stackmat, si el tiempo límite es mayor de 10 minutos. Si el puzzle se resuelve antes de 10 minutos, se toma como resultado el tiempo marcado por el Stackmat, en caso contrario se toma el tiempo marcado por el cronómetro.
A2) Mezcla
  • A2a) El participante entrega el puzzle al mezclador y espera en el área de competición hasta que le llamen para competir.
  • A2b) Un mezclador mezcla el puzzle de acuerdo a las normas el Artículo 4.
  • A2c) El participante no debe ver el puzzle desde que el puzzle ha sido mezclado hasta la fase de inspección.
  • A2d) Cuando se coge el puzzle del mezclador, el juez hace una inspección rápida general de la mezcla del puzzle. En caso de duda el juez contacta con el mezclador para un chequeo más detallado.
  • A2e) El juez coloca el puzzle tras el Stackmat y lo tapa completamente con un objeto.
A3) Inspección
  • A3a) Antes de empezar la resolución el participante puede inspeccionar el puzzle.
  • A3a1) El participante tiene un máximo de 15 segundos para inspeccionar el puzzle y empezar la resolución.
  • A3b) El juez resetea el timer y el cronómetro.
  • A3b1) Cuando el juez y el participante acuerden antes de que pase un minuto que el participante está preparado para empezar la inspección, el juez dice '¿PREPARADO?.
  • A3b2) Cuando el participante confirma, el juez destapa el puzzle transcurrido un segundo. Al mismo tiempo el juez pone en marcha el cronómetro.
  • A3c) El participante puede coger el puzzle durante la inspección.
  • A3c1) El participante no debe hacer movimientos. Penalización: descalificación del intento.
  • A3c2) Si las piezas del puzzle no están perfectamente alineadas, entonces el participante podrá fijarlas, sólo para alinear las caras (para cubos el alineamiento no debe exceder los 45 grados).
  • A3c3) El participante puede resetear el timer antes de empezar la resolución.
  • A3d) Al final de la inspección, el participante debe colocar el puzzle detrás del Stackmat, con la orientación y posición que desee.
  • A3d1) Cuando el tiempo de inspección llegue a los 8 segundos, el juez dirá '8 segundos'.
  • A3d2) Cuando el tiempo de inspección llegue a los 12 segundos, el juez dirá 'GO' (VAMOS).
A4) Inicio de la resolución
  • A4b) El participante debe colocar sus manos planas en el área elevada de los sensores del Stackmat, con sus dedos tocando los sensores y con las palmas hacia abajo. Penalización: 2 segundos.
  • A4b1) El participante no debe tener contacto físico con el puzzle antes de que empiece la resolucíón. Penalización: 2 segundos.
  • A4d) El participante empezará el intento tras comprobar que la luz verde del timer está encendida, entonces quitará sus manos del timer, haciéndolo funcionar.
  • A4d1) El participante debe empezar el intento antes de que pasen 15 segundos desde el comienzo de la inspección. Penalización: 2 segundos.
  • A4d2) El participante debe empezar el intento antes de que pasen 17 segundos desde el comienzo de la inspección. Penalización: descalificación del intento.
  • A4e) Las penalizaciones de tiempo al inicio de la resolución no son acumulativas. Hay un máximo de 1 penalización de tiempo al inicio de la resolución.
A5) Durante la resolución
  • A5a) Mientras inspecciona o resuelve el puzzle, el participante no debe mantener comunicación con nadie que no sea el juez. Penalización: descalificación del intento.
  • A5b) Mientras inspecciona o resuelve el puzzle, el participante no debe tener ayuda de ningún objeto (que no sea la superficie). Penalización: descalificación del intento.
A6) Final de la resolución
  • A6a) El participante acaba el intento soltando el puzzle y parando el timer.
  • A6b) Es responsabilidad del participante que el timer se haya parado correctamente.
  • A6c) El timer debe ser parado usando ambas manos, con las dos manos planas y las palmas hacia abajo. Penalización: 2 segundos.
  • A6d) El participante debe soltar completamente el puzzle antes de parar el timer. Penalización: 2 segundos.
  • A6e) El participante no debe tocar o mover el puzzle hasta que el juez haya inspeccionado el puzzle. Penalización: descalificación del intento.
  • A6f) El participante no debe resetear el timer hasta que el juez haya escrito el resultado en la hoja de resultados. Penalización: descalificación del intento (decisión del juez).
  • A6g) El juez debe inspeccionar el puzzle sin hacer movimientos o alinear caras y debe determinar si el puzzle ha sido completamente resuelto.
  • A6h) En caso de una discusión, ningún movimiento o alineamiento debe aplicarse al puzzle hasta que la discusión haya sido concluida, haciendo intervenir al juez principal si es necesario. Penalización: descalificación del intento (decisión del juez)
  • A6i) Las penalizaciones de tiempo al final de la resolución no son acumulativas. Hay como máximo 1 penalización al final de la resolución.
A7) Administración
  • A7a) Si el juez decide que la resolución es correcta, el juez dice 'OK'.
  • A7b) El juez escribe el resultado del intento en la hoja de resultados, y firma la hoja con su nombre o firma.
  • A7b1) En caso de penalización, el juez escribe el resultado que aparece en el timer, seguido de la penalización (Ejemplo formal: 17.65 + 2 = 19.65).
  • A7c) El participante es responsable de comprobar el resultado de la hoja inmediatamente después de que el juez lo haya escrito.
  • A7d) Si el juez da una penalización, entonces el juez dice 'PENALIZACIÓN'. El participante debe firmar la hoja de resultados.
  • A7e) Si el resultado es DNF, entonces el juez dice 'NO ACABADO'. El participante debe firmar la hoja de resultados.
  • A7f) Al final de la ronda de un participante el juez da la hoja de resultados al anotador de resultados.

Artículo B: Resolución a ciegas

B1) El procedimiento estándar se realiza como es descrito en el Artículo A (Speed Solving).
A continuación se describen normas adicionales/especiales para la resolución a ciegas.
  • B1a) No hay fase de inspección.
B2) Comienzo de la resolución
  • B2a) El juez resetea el timer y el cronómetro.
  • B2b) El participante debe colocar sus manos planas en el área elevada de los sensores del Stackmat, con sus dedos tocando los sensores y con las palmas hacia abajo. Penalización: 2 segundos.
  • B2c) El participante no debe tener contacto físico con el puzzle antes de que empiece el intento. Penalización: 2 segundos.
  • B2d) El participante empieza el intento quitando sus manos del timer, haciéndolo funcionar.
  • B2d1) El participante debe quitar el objeto que tape el puzzle, después de hacer funcionar el timer.
  • B2e) Cuando se use un cronómetro paralelamente al Stackmat, el juez hará funcionar el cronómetro en cuanto el participante empiece el intento.
B3) Memorización
  • B3a) Durante la memorización y resolución el participante puede coger el puzzle.
  • B3b) El participante no debe tomar notas. Penalización: descalificación del intento.
B4) Durante la resolución
  • B4a) Después de la memorización el participante se coloca el blindfold (venda que cubre los ojos proporcionada por el juez).
  • B4b) El participante no debe aplicar movimientos al puzzle antes de que se haya colocado perfectamente la venda.
  • B4c) Durante toda la resolución el juez debe colocar una hoja de papel o un objeto similar entre la cara del participante y el puzzle, a menos que el puzzle esté en una posición que sea imposible de ver por parte del participante.
  • B4d) El participante no debe mirar el estado del puzzle durante la resolución. Penalización: descalificación del intento.
  • B4e) El participante puede quitarse y colocar el blindfold hasta que aplique el primer movimiento al puzzle.
B5) Final de la resolución
  • B5a) Cuando se usa el Stackmat, el competidor acaba el intento soltando el puzzle y parando el tiempo.
  • B5b) Cuando se usa un cronómetro, el participante acaba el intento colocando el puzzle en la superficie y notificando al juez de que el intento ha acabado. En ese momento el juez para el cronómetro.
  • B5c) El participante se puede quitar el blindfold antes de parar el tiempo, pero después de haberse quitado el blindfold no podrá aplicar ningún movimiento al puzzle. Penalización: descalificación del intento.

Artículo C: Resolución a una mano

C1) El procedimiento estándar se realiza como es descrito en el Artículo A (Speed Solving).
A continuación se describen normas adicionales/especiales para la resolución a una mano.
  • C1a) Durante la resolución, el participante debe usar sólo una mano. Penalización: descalificación del intento.
  • C1b) Durante la resolución, ninguna otra parte del cuerpo o de cualquier objeto que no sea la superficie debe tocar el puzzle. Penalización: descalificación del intento.
  • C1b2) Si un "defecto del puzzle" ocurre, y el participante decide repararlo, entonces la reparación se debe hacer con una mano, el uso de la superficie es opcional. Penalización: descalificación del intento.
  • C1c) Durante la resolución, si un participante toca el puzzle con una mano, no debe tocar el puzzle con la otra mano. Penalización: descalificación del intento.

Artículo D: Resolución con los pies

D1) El procedimiento estándar se realiza como es descrito en el Artículo A (Speed Solving).
A continuación se describen normas adicionales/especiales para la resolución con los pies.
  • D1a) El participante debe hacer la resolución estando sentado en una silla, sentado en la superficie o de pie.
  • D1b) Durante la inspección y la resolución el participante debe usar solamente sus pies (con o sin calcetines) y la superficie. Penalización: descalificación del intento.
  • D1c) Ninguna parte del cuerpo u objeto debe tocar el puzzle. Penalización: descalificación del intento.
D3) Comienzo de la resolución
  • D3a) El participante debe colocar sus pies en los sensores del Stackmat.
  • D3b) El participante debe quitar sus pies de los sensores del Stackmat para empezar la resolución.
D4) Final de la resolución
  • D4a) Los participantes deben parar el cronómetro colocando sus pies en los sensores del Stackmat.

Artículo E: Resolución en menos movimientos (Fewest moves)

E1) Las normas son como están descritas en el Artículo A (Speed Solving).
A continuación se describen normas adicionales/especiales para la resolución en menos movimientos.
E2) Procedimiento para la resolución en menos movimientos:
  • E2a) El juez le pasa a cada participante una secuencia de mezcla con una hoja en la que aparezca el cubo mezclado. En juez pone en marcha el cronómetro y dice 'Ya'.
  • E2b) El participante tiene 60 minutos para resolver la mezcla con el mínimo posible de movimientos.
  • E2b1) Un juez debería anunciará el tiempo restante tras 30 minutos, 50 minutos, 55 minutos y 59 minutos, y 'Stop' a los 60 minutos.
  • E2c) Al final de los 60 minutos el participante debe tener su solución escrita claramente para el juez, usando la notación acordada en el Artículo 12. Pena: descalificación de la ronda.
  • E2d) La métrica para medir la longitud de la solución es la métrica del medio giro.
  • E2e) La solución del participante no debe estar de ninguna forma relacionada con la secuencia de mezcla. Penalización: descalificación del intento.
  • E2f) El participante debe ser capaz de dar una explicación clara de la solución.
E3) El participante puede usar los siguientes objetos: papel y boli (ambos suministrados por el juez), 3 cubos (del participante), ilimitadas pegatinas de colores (del participante).
  • E3a) Penalización por usar otros objetos: descalificación del intento.

Artículo F: Resolución del Clock

F1) El procedimiento estándar se realiza como es descrito en el Artículo A (Speed Solving).
A continuación se describen normas adicionales/especiales para la resolución del Clock.
F2) Mezcla
  • F2a) Después de mezclar el juez coloca el puzzle tras el Stackmat de pie.
F3) Inspección
  • F3a) Después de la inspección el participante coloca el puzzle tras el Stackmat de pie.

Artículo G: Resolución de Magic (y puzzles similares)

G1) El procedimiento estándar se realiza como es descrito en el Artículo A (Speed Solving).
A continuación se describen normas adicionales/especiales para la resolución del Magic.
G2) Mezcla
  • G2a) El puzzle no se mezcla.
  • G2b) El puzzle no es tapado por el juez.
G3) Inspección
  • G3a) No hay fase de inspección.
G4) Comienzo de la resolución
  • G4a) Los puzzles deben estar completamente planos sobre la superficie, con cualquiera de los dos lados en la parte superior.

Artículo H: Multiple Blindfolded Solving (varios cubos a ciegas)

H1) El procedimiento estándar se realiza como es descrito en el Artículo B (Resolución a ciegas).
A continuación se describen normas adicionales/especiales para Multiple Blindfold.
  • H1a) El participante debe decir antes de que empiece el evento cuantos puzzles (>1) desea resolver a ciegas para cada intento.
  • H1a1) Un participante no debe cambiar el número de puzzles una vez comenzado el evento.
  • H1a2) El número de puzzles elegidos por el participante debe mantenerse en secreto hasta que empiece el evento.
  • H1b) El tiempo máximo de memorización y resolución permitido por cubo es de 10 minutos, medidos con un cronómetro.
  • H1b1) Cuando el tiempo total concluye, el intento se para y se cuenta el número de puzzles resueltos y no resueltos.
  • H1c) El tiempo máximo total para todos los cubos es 60 minutos.

Artículo Z: Normas opcionales

El propósito de las normas opcionales es el de dar oportunidades extras para administrar campeonatos. El equipo organizador de un campeonato puede decidir aplicar una o más de las siguientes normas opcionales.
La aplicación de normas opcionales en un campeonato debe ser aprobada por el equipo de la WCA.

Z1) El equipo organizador puede recolectar todos los puzzles para mezclar "durante el registro".
Z2) El equipo organizador puede limitar el número de eventos por participantes.
Z3) El equipo organizador puede elegir participantes que se clasifiquen directamente para ciertas rondas, basándose en resultados de ciertos campeonatos.
Z4) El equipo organizador puede limitar el número de competidores por evento (el primero que llega particida, o basado en tiempos de clasificación o basados en posición en el ranking mundial de la WCA).
Z5) El equipo organizador puede restringir a los participantes a no participar en ciertos eventos combinados.


Historial de cambios 2009 (inglés)
Historial de cambios 2008 (inglés)
Reglamento Versión 2008 (castellano)
Reglamento Versión 2008 (inglés)
Reglamento Versión 2007 (inglés)
Reglamento Versión 2006 v2 (inglés)
Reglamento Versión 2006 (inglés)
Reglamento Versión 2005 (inglés)
Reglamento Versión 2004 (inglés)


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